说到技能,关于技能这块,顾枫是做过大改的,这改动点主要体现在几个方面。
第一,部分不合理招式的删除。就拿六尾举例,技能摇尾巴,该技能效果是通过可爱地摇晃尾巴,诱使对手疏忽大意,从而降低对手的防御,放在回合制游戏中倒都没什么,放在这里,明显就显得很扯澹了,而更扯澹的是,像雷尹布、幸福蛋这种没尾巴的宝可梦居然也能掌握这个技能,原因是它们之前的进化形态是有尾巴的。
再一个例子也很典型,那就是技能吼叫,招式效果为放走对手,强制拉后背宝可梦上场,如果对手为野生宝可梦,那么战斗直接结束。这种技能只看介绍都知道是专门为回合制设计的,说白了就是强制对手切人,而在这种真实模拟的对战中,不说六尾这模样吼一下能不能吓到人,就算真将对手的宝可梦吓到了,人家换不换别的宝可梦出场关你屁事啊。
诸如此类的技能当然不止这两个,但只要是类似这般代入到真实对战后明显不合理的技能,通通都被删掉了。
第二,百分百命中机制的移除。对战不是做数学算术,哪有什么百分百命中的说法,即便一个技能的覆盖范围再大,那也只能说命中概率高,也不可能说什么百分百命中。
第三,招式学习器的移除。尽管顾枫自己通过系统吃书提升能力的做法就类似招式学习器,但对其他普通人而言,这种近乎不劳而获的能力提升明显是不靠谱也极其出戏的。
第四,保留蛋群繁殖遗传的设定,去除蛋招式的设定,所有招式统一划分为天生掌握的招式以及可通过后天学习掌握的招式。
同样是拿六尾举例,按照蛋招式的设定,一只掌握催眠术技能的六尾其亲代必定有一只是食梦梦或者梦梦蚀,而在《宝可梦世界》中,只要是六尾,就有可能习得催眠术,只是亲代为食梦梦或者梦梦蚀的六尾习得催眠术的难度可能会比其他六尾低一些而已。
这其实也可以这么理解,现实世界中,理论上,一个东西只要有人能学会,那其他人也能够学会,只是难度高低不同罢了,每个人都有自己擅长的领域,个体天赋差异让每个人都与众不同。
代入到宝可梦身上亦是这个道理,同样是六尾,可能有些六尾特别擅长火属性招式,而有些六尾偏就更擅长超能力招式。
除了这四点比较大的改动,还有一些细枝末节的小改动,总的来说,这些改动的最终目的都只有一个,尽可能让游戏更真实,尽可能不让玩家感到尴尬与出戏。
研究所里的培育家也不可能对每一只所里的宝可梦都熟悉,因此,她也只是跟江小雪讲了六尾的三个基础招式,至于江小雪的这只六尾还有没有掌握别的招式,它的学习天赋和战斗天赋如何,这些就需要江小雪自行摸索了。
从房间出来,江小雪也不将六尾收回精灵球了,她就像抱家里的猫一样将六尾抱在怀里,六尾似乎被抱得也挺舒服,在她怀中显得非常开心,也非常温顺。
“小家伙身子可真暖和啊,感觉跟抱了个热水袋似的,既然你都跟我了,那就给你起个名字吧,唔……这么温顺,这么黏人,一看就是个女孩子,要不……就叫……叫小火吧,我是小雪,你是小火,咱俩中和中和正好,小火,喜欢这个名字吗?”
六尾闻言仰头兴奋地“呜呜”了两声。
见六尾还真做出了回应,江小雪对它喜爱更甚:“哈哈,你也太聪明了吧,不像聪聪那只笨猫,啥都听不懂,干脆改名叫笨笨算了。”
六尾小火神情迷茫地仰视着她,似乎不明白她口中的笨猫是谁。
“我靠,兄弟们,我顶不住了,我明天就去整个游戏舱回来,大不了下个月啃一个馒头。”
“小火根本不知道现在有多少人在羡慕它!我也好想被小雪抱抱啊!”
“话说,刚才那