第二十八章 《去月球》(2 / 2)

传送门2等大作,获得了最佳剧本奖。

还拿下了同年tacritic最佳游戏、ired最佳游戏等多项大奖。

同时在stea2017年“我没有哭,只是眼睛里进了沙子”的奖项中,获得提名名列前茅。

其制作人高瞰还登上过vt的节目‘世界听我说’。

对陈旭来说选择这款游戏,一方面是有点科幻的元素,正好能够参加这一次的活动。

另一方面的话,那就是陈旭想要凭借着这款游戏收割一波玩家的情绪点。

毕竟光靠着《传说之下》跟《魔镜》实在是有一点乏力啊。

至于拿奖这方面,陈旭只能说随缘,毕竟非要将《去月球》这款游戏算作科幻题材的话还是太牵强了。

体量并不大,且能够治愈无数玩家的独特属性,都是让陈旭决定选择了这款游戏。

当然实际上在这之前,陈旭还考虑过如跳跃之王、掘地求升这种坑爹游戏。

但想了想他还是决定放弃。

虽说从薅玩家情绪点羊毛的特点来看,这几款游戏很给劲。

但关键是系统的判定,必须要玩家消费过才算。

如果没钱的话,选择这一类的游戏,基本上就是赌一波。

赢了酒店大保健,输了码头扛大包。

当然那是没钱的情况下,而有钱的情况下,这一类的游戏稍加引导营销做得好,也是能够成为火爆的现象级游戏,毕竟平行世界中直播行业也非常发达。

而这些游戏可以说是标准的直播式游戏了。

可火归火,但玩家玩的不多,那陈旭也收割不到情绪点啊。

而且这几款游戏着实有一点坑爹,对目前的陈旭来说,良好的口碑还是非常重要的。

所以也就是想了一下,他便将这几款游戏排除,选择了如今的《去月球》。

口碑还有收割玩家的情绪点,可谓是一举多得啊!

………………

在跟阮宁雪还有杨忻简单的讲述了这款游戏之后。

陈旭也是回到了自己的办公室里面进行《去月球》的设计概念稿撰写。

当然说是设计概念稿,其实就是主要的核心剧情撰写。

为此陈旭也是用了一颗记忆胶囊,探索脑海深处的记忆。

还有《去月球》中经典的几首钢琴曲,陈旭也都是将曲谱写了下来,有参照物的情况下以他目前的音乐能力,还是没什么太大问题的。

剩下的就是一些改进了,让游戏的操作手感还有画面表现更进一步。

毕竟原版的《去月球》作为一款rpg制作大师制作的像素游戏,画面表现还有别扭的操作手感,都是它最大的缺陷点。

而平行世界的技术,半个月的时间,对于开发《去月球》完全足够了。