与装备特效是无法被平衡掉的,所以越高级或者本身越强力的角色,来到战场以后仍然能保有一定的优势。
击杀敌人,可以获得升阶用的战功值。战功值分为两部分,一部分是获得战功值上限,一部分是剩余可使用战功值。战功值上限是用来升阶官职的,战场上有临时官职,最低零阶,最高十阶,兵马元帅天生自带一阶官职。官阶的作用是为团队所有人解开被封印的属性。场上十人的属性,在平衡好以后会按照一定的算法分成缓慢递减的十部分,只有升级官阶才可以解开被封印的属性。
官阶是只有团队里最高的那一个起作用的。所以有兵马元帅的众人,在出门的时候就都已经解开了第一阶段的属性。假如团队里有一个最高阶的官职是四阶,其它人都是二阶,那大家仍然可以解开到第四阶的属性;而如果团队里所有人都是三阶官职,那大家仍然只能解开到第三阶的属性。
为什么常规要给下路骠骑将军的重要性也正在于此。下路旁边就是守野,最极端的情况,下路和守野只守不攻,仍然可以保证至少一个人的单线发育。只要能保证骠骑将军的持续发育,就等于整个团队的基础战力都可以得到保障。
当然,合持兵马元帅和骠骑将军,官阶的升级速度肯定是最快的。只是这样的风险会非常大,开局没多久,等到速二升阶的时候就相当于告诉对手,我们的兵马元帅是谁谁谁!只要一个传音,一次顺风耳,一次传音鸽,对手的先锋将军就能和三军军师赶着过来准备三杀一了。
战功值除了上限是用来升阶官职以外,还是战场上购买各种道具与buff的货币。所有人都可以在军帐中使用战功值购买各种道具与buff,镇国将军可以进行远程补给,除了有实体的道具以外,其它的buff类的消费都可以在非战斗状态下随时随地进行。镇国将军的神奇妙用也是经常都分配给上路用来抗压的原因。
小兵的生成是根据己方的官职以及占领的营地来决定的。每一波小兵生成的时间间隔是30s,每占领一个营地会缩短1s的生成时间。小兵的基础配置是一剑兵、一刀兵、一弓兵。军帐的效果是将基础出兵的效率放大三倍,所以实际上第一波兵线的配置是三剑兵、三刀兵、三弓兵。
每多占据一个营地,下一波兵线会额外刷出新的一个对应小兵。上路营地对应的是剑兵,下路营地对应的是刀兵,中路营地对应的是弓兵。野区营地对应四种奇门兵种,攻野营地对应的是枪兵,守野三营地分别对应的是暗器兵,法师兵,刺客兵。
ss,击杀以后会在接下来的五波小兵刷新中刷出最iba的医疗兵,可以持续地对玩家和自己的受伤小兵进行治疗。大圆地形里的公共ss,击杀以后会给所有击杀方的玩家发一个可对小兵使用的buff,这个buff可以将指定的一个小兵升级为指挥兵,以指挥兵为圆心扩散的一个范围内,离指挥兵越近的小兵,属性加成越强。指挥兵自身的属性加成是双倍,离指挥兵最远的那一层属性加成也有十分之一。
横跨在青风一剑与放开那尼姑中间的,正是双方第一波刷新出来的十八个小兵。各自前六后三的阵型,近战兵保持着一对一的你刺我砍,远程兵的智能显然更高,三个都是在瞄准一致的目标进行射击。
青风一剑在自家远程兵与近战兵之间的一段空间处不停地前后左右进行跑动,这个距离正好是敌方远程兵的极限攻击距离附近。继续前进,到了跟近战兵开战平齐的位置,敌方的远程兵在击杀掉原目标以后,就会转移仇恨攻击玩家了。保持这个位置,既不会走位失误被第一时间集火,又可以等待最好的时机以最快的速度出手补刀。
补刀,即是指最后一下伤害出手,击杀掉敌方小兵。小兵也是可以累积战功值然后升阶的,而且升阶所需的战功值比玩家要少得多。如果是自家小兵