319.饥荒与Origin(1 / 3)

程序员在二次元 难赋 2169 字 4个月前

那么,解释一下,之前两个人仿佛打谜语一般的对话,说的其实就是姜煜交给赤坂龙之介制作的另一个游戏。

一旦提起电子游戏,若是追溯源头,抛开俄罗斯方块、太空侵略者这一类祖师爷级别的游戏,人们一定会提起那几座庞然大物:马里奥、塞尔达、、口袋妖怪……

是的,大半都是日本游戏。无论对这个国度抱有怎样的感情,无法否认的是,在红白机那个时代,的确就是日本,是任天堂的天下。

在这个似是而非的世界,这一点上也没有过多的改变。顶多是科技加点有点快,导致家用游戏机的更新换代也有点快,大致的发展上,依旧遵循着姜煜记忆中的那个游戏发展史。

千禧年之后,任天堂虽然在主机游戏上呈现颓势,主打轻便的掌机上也有手机市场的出现而彼此争夺资源,但靠着它那几个天下闻名的游戏,依旧算是站稳了脚跟。

拿最近的讲,君不见多少人为了玩一个塞尔达而专门买了个ns,而一买ns,马里奥赛车你的买吧?然后发现其它有趣的游戏也不少……最后你就会发现自己的钱包越来越瘪。

没错,这一切都是任天堂的阴谋!

咳,那么话题扯回来。作为系列作品来讲,马里奥的确无人能及;但若是扯到单作的销量,却有那么一个后起之秀,以惊人的速度崛起,一口气爆掉了前面所有的前辈,登上了第一的宝座。

当然,在这里我们得去掉那些依靠着游戏机捆绑销售的游戏。

,一个制作者简单地把“挖”和“建”两个单词“啪叽”一下,揉在一起形成的组合词,而上个世界国内给的翻译是——。

这是一款沙盒游戏,真正意义上做到了沙盒游戏所能做到的极限——地图大、交互性强、自由度高、创造性强。比起那些打着沙盒标签、但实则仍旧有一定限制的大作来讲,这款游戏真正做到了“自由”。

游戏画面是像素风,这一点曾吓退了不少画面党,但正因为采用这样朴素的画风,才更显得游戏内核的重要性。

毕竟,这等于直接把商品亮出来,然后告诉你——我就是要用游戏模式吸引到你们这些玩家,然后让你们心甘情愿地为我们掏钱。

游戏的基础素材是一立方米大小的方块,里面的一切事物,都是由这样的方块构成的——岩石、沙土、木材、水、金属乃至岩浆,这些素材之间的区别,就是彼此的颜色以及纹理。而传统意义上的生物,无论是动物、植物、地底的怪物,乃至你这个角色,也都是由基础的像素方块组成的。

玩家采集素材,然后再重组。

这就是这个方块儿世界,最基础的规则以及玩法。

随之而来的,自然是经久不衰的合成系统。

例如你可以从湖泊里采集一立方米的水——前提是你要用采集到的木头做一个桶;你可以利用木材做一根木棍,当作基础的武器;或者再次把木棍跟线结合在一起,就成为了鱼竿,然后你就可以从像素块组成的江河湖海中,钓上来像素块的鱼……

此间玩法,不一而足。

偏好休闲一点的玩家,可以移栽过来植物,引进水源,从他处赶过来一些友好温顺的动物,做一个游戏世界里的田舍翁。

又或者你会拿上锄头,深入地点,寻找各类珍贵的矿藏,然后装点你自己的家园。不过得小心一头扎进地下暗河或者岩浆之中,亦或遇见强大的地底生物,然后一命呜呼。

当然你也可以选择拿上武器,穿戴盔甲,在世界各地探险,遇见僵尸、蝙蝠以及其它强大的生物,彼此搏斗,最后光荣的胜利亦或者凄惨的死去。

如果单人模式玩腻了,你或许会选择和同伴一起冒险,做好分工,打造出属于你们的幸福家园——就像是在里面