第四章 开始的结局(3)(1 / 2)

我“这是啥时候的事?”

莫建平“十年前。”

我“……”

莫建平“为了防止我自己忘了,我把这封信放进了时光邮局,再让他们在前几天寄给自己。还好这期间我虽然搬了家,但手机号并没有换,他们还是联系到了我。”

所谓的时光邮局和时光胶囊很像,你只要付一些钱,他们就会帮你保存信件,并在你指定的日期寄给特定的人,时间跨度可以很长。

事情到了这个地步,已经几乎可以确定,有一半的可能这个自称莫建平的人脑子不太正常,还有一半可能,是谁搞的恶作剧。

我“所以,这个信上写的什么。”

莫建平“我没看,我只是个送信的,为什么要看?”

我打开信封,却见里面完全是空的,连张白纸都没有。

我差点把白眼翻到天上,但本着听个刚编的故事也不算亏的原则,没有立即下车走人。

我“这信封里什么都没有,这就是你说的《书名》创始人?别逗我了好不好。”

莫建平“没骗你,我和王经略就是通过他的一席话才开发出了《书名》最核心的技术——映射系统。”

我心里暗道,此人有我的号码,那么确实有可能是王经略给他的,这么说来这人是莫建平的可能性就很大了,而且他说的什么“映射系统”,确实让人有些好奇。不知是不是冷梓提到的所谓黑科技。

我“什么意思?”

莫建平“他不是说我们所谓的现实只是某种映射吗?”

我“不错。”

莫建平“然后王经略就想到可以利用这一点来开发游戏。”

我“怎么说?”

莫建平“从老版本开始,《书名》就采用了这个系统,可以利用更少的资源,做出更好的优化和更精致的画面。”

我“我不太明白。”

莫建平“游戏和电影最大的区别在于互动,你可以想一想,同样大小的游戏和电影,后者的画面要比前者好一万倍,而且更为流畅。”

我“这不是废话吗,你刚才自己都说了游戏是有交互的。而且电影是拍摄的实景,游戏则需要贴图和建模。”

莫建平“所以映射系统就是把交互层和画面层分离,用底层数据缓冲交互,整个《书名》的交互其实是由我之前开发的《文赤壁》完成的。”

我“我没懂。”

莫建平“简言之就是表面上你玩的是画面逆天的《书名》,实际上,你玩的是画面烂到渣的《文赤壁》。”

我“哈?”

莫建平“你按下的所有技能动作,包括连招和移动全都是在底层的文赤壁里完成的,但你能看到的显示是《书名》的画质。”

我“你别骗我不懂计算机啊,这简直是在胡扯,我就两个问题,一,你们把交互放在画质烂的游戏上,最终不还是要在画质好的这一面上做出反馈?这一步岂不是多此一举?这样能减少游戏消耗的资源吗?二,《书名》的建模非常精细,连一根针的判定都能做到,你那渣画质环境下的交互怎么实现?”

莫建平“看来你还挺聪明,想问题很全面啊。不过你对问题的理解太过具象了,《文赤壁》并不是像你想得那么简单,只是一个渣画质的游戏而已。所谓映射,是将复杂的问题通过算法进行简化,同时保留其特征。举个简单的例子,我们可以很轻易的用两行数列得出一个复杂的矩阵。但前者的数据量比后者要简单很多。《文赤壁》就相当于数列,《书名》就是矩阵。”

看我还是有些疑惑,莫建平继续解释道“你们今天无意间进入的,就是《文赤壁》的世界,在那个游戏世界中,只有你们那个角色的数据,是未经压缩还原的。而岳幕在那里的映