会被取名为分化技巧。
在社区中,战斗工匠板块的选召者一般喜欢把构装领主的节点技能‘镜像技巧’称之为分化,这是早已约定成俗的传统。
但这个训练程序其实和镜像技能一点关系也没有,它反而更像是另一个技巧的训练基础——
训练程序一共有五关,它第一关看起来比原本那个多极之球简单多了,方鸻才进入其中时甚至有点失望。
原来它仅仅是要求战斗工匠在虚拟的环境之中控制一个发条妖精,飞行穿越过一个拥有众多障碍物的场地而已。
当然,这些障碍物不是固定不变的,场地之中的气流也有诸多变化,甚至还有敌对的发条妖精前来干扰。
不过这对于大部分专业的战斗工匠来说,都是最基本的操作而已。
它甚至不需要操纵者多控,相较起来方鸻在旅者之憩参与的那场业余爱好者的比赛(外围赛),都要比这个训练来得专业得多。
至少在第二轮差不多相同的场景之中,赛方是要求选手展现多控技能的。
这也太简单了,方鸻心想。
不过他才一上手,就立刻赶到了棘手所在,他这才发现这个训练竟然还有一个隐藏的条件——它要求战斗工匠在操控发条妖精时,每一次操控指令不能超过一秒钟。
方鸻几乎是立刻就想起第二世界一种叫做‘余量’的技巧。
这个技巧并不复杂。
它其实就是说战斗工匠的灵活构装在脱控(指灵活构装完全失去控制的状态)之后,借助重力、惯性与其他因素实现一定程度的追加控制。
这是一门很基础的技巧,只是对人的计算力与判断力有一定要求而已。当初他在旅者之憩通过两条环轨一控二发条妖精时,其实就是用上了这种技巧。
当然,那只是这门技巧最简单与粗浅的运用,在高手手中,这一技巧也是会化腐朽为神奇的。
但这个训练程序更加复杂。
它非但要求参与者全程运用‘余量’的技巧与思路去通关关卡,而且每一次‘余量’的时间间隔近乎超过三秒钟。
这是什么概念?
要是换作他在旅者之憩比赛时这么玩,第二个发条妖精早就掉到地上了。而就算他在虚拟环境之下从高空进场,但每一次操控时间都只有一秒钟,失控时间长达三秒,最后无论如何发条妖精都会失速坠向地面的。
当然方鸻也确实选择了高空进场。
然后他想了一个办法来解决后续问题,通过每一次指令不断调整飞行舵面与飞行姿态,预计它在失控之后的飞行轨迹的方式,尽量让每一次控制指令切断之后,都让发条妖精进入滑翔状态。
这其实就是‘余量’技巧的一种延伸,不过并没有想象之中那么简单,由于虚拟环境之中气流变化多端,一不小心就会操作失误。
要不是操控时间过长被判出局。
要不就是越飞越低最后一头撞向地面。
或者撞在别的什么障碍之上,系统提示请阁下重新来过。
方鸻不知道自己花了多长时间,在眼皮直打架的时候,才勉勉强强通过了第一关的前半部分。
但后半部分立刻给了他当头一棒。
后半部分开始出现的敌方的发条妖精,而只要撞上敌方的发条妖精,这个训练系统是不会给你重新调整飞行姿态的机会的——直接判负。
这麻烦就大了,因为不同于固定的障碍物——在方鸻没有脱离控制时,好歹还能操纵自己的发条妖精躲避一下。
而一旦进入余量状态,对方的发条妖精就迎头撞上来,方鸻就是再厉害,也不能靠意念让失控状态下的发条妖精躲避开来。
他试了不知道多少次,最后