“假设你已移情至游戏中,我们自然要铺垫你和你同伴遇到的不幸,通过困难加深你们的友情。”
苏丝立刻提出异议:“为什么是困难?我反而认为轻松愉快更具优势。试想一下,他们一开始生活得很快乐,然后快乐的生活被巨龙破坏,为了重新寻回快乐生活,必须打败巨龙。你瞧,这样才有行为动机。所以,我主张前期疯狂铺垫幸福场景。”
一直没有说话的卓加插话话:“为什么不能两者同时进行。正常的生活总是喜忧参半,平凡中带着细腻的感情。我们其实只要还原生活的本来面目即可。”
苏丝和维托同时否定道:“不行。这样缺乏史诗感。”
他们说得没错。
极致的幸福或极致的不幸都会为生活蒙上一层凡人羡慕的光环,是脱离平庸的,让人膜拜的史诗。
人们会迷恋这种不真实,会不自觉把自己带入到英雄史诗视角中,他们俨然成了挥斥方遒的大人物,瞬间拥有世间至极的美好事物。
可是,书本合上,电影结束,尘埃落地,我们依然要直面真实。
李未济是个愿意活在真实中的人。
“我赞同卓加的说法。”李未济说,“不必轰轰烈烈,不必惊涛骇浪,从一茶一饭开始,结尾是杀神还是屠龙反而不重要。”
“好吧。我会思认真考如何构建茶饭之乐场景。”维托并不心悦诚服,但他只能听从李未济的意见。
苏丝说“既然开局铺垫幸福,那自然要升华幸福。我觉得可以通过一些娱乐事件达到这个目的。比如说,跳跳乐。”
关于跳跳乐的介绍,游戏手册上只有一句话当你在泰瑞亚大陆冒险时,若是发现了一个神秘洞口,那就赶紧进去吧,里面有可能是别有洞天。
此时听苏丝提起,李未济联想到之前和黎易上高塔杀猪怪的事情,莫非那就是跳跳乐?
没等李未济开口问,维托插话道“跳跳疯有什么可玩的,不如酒桶大战。”
两个阿苏拉就娱乐项目再次展开争吵,说得全是李未济知道但是没亲眼看过的名词,一时间让他头疼不已。
“住嘴。”李未济分开争吵的两人,“这个待定。接下来讨论转折这一步。转折做为游戏的高潮点之一,必须要在好玩的同时保证我无法通关,致使我的情绪转变。我认为最好玩的就是解谜,但是我同伴对解谜完全没兴趣。所以这一步,我需要设计精良的谜题和适合我同伴的内容。具体怎么设计,我相信深蓝完全能做得出来。”
众人对此没有任何意见。
黎易说道“经过转折点,老济的情绪直线下降,这时候继续给他施加其他压力,让他一直处于被打压的低潮期。这时候就需要我做出牺牲,你们可以用任何方法折腾我,折磨我。”
“完美。”苏丝拍手叫道,“你受尽辛酸,他心疼能忍,最终找到一丝反抗的机会。在一个随时有可能崩塌的世界里,你眼看就要命丧黄泉,他奋力救你,可惜败了巨龙,你落入火焰中变成烤猪,他发出痛彻心扉的呐喊成功释放了自己的情绪。”
“听起来可行。”
李未济知道这只是粗略的创意,想要具体施行还有大量细节工作要完成,当即又从世界观构建开始重新讨论,力图细化问题。
一行人反复讨论着可能出现的变化与可能会引起怀疑的细节设定,期间不可避免的出现争吵与动武的情况,就连黎易这个平时不怎么带大脑的人都参与了这次头脑风暴,他从一个战斗玩家的角度提出了许多有建设性的问题,大多数都被添加进世界观构建中。
不知不觉游戏里过去6天,众人依然有很多问题没能解决。
眼看游戏时间既然结束,李未济将暂定的《世界观构建细化方案第六版》收录保存,对